Czego uczą programy multimedialne i dlaczego to działa?

Czego uczą programy multimedialne i dlaczego to działa?

Uczeń szóstej klasy po raz trzeci myli się przy dodawaniu ułamków, a program na ekranie od razu podświetla błąd i podsuwa mu kolejne, nieco prostsze zadanie. Dla obserwującego z boku dorosłego to drobny moment, jednak właśnie w takich chwilach widać, czym nauka z komputerem różni się od pracy z podręcznikiem i dlaczego budzi tyle pytań wśród nauczycieli i rodziców. Dobrym przykładem do takiej analizy są programy wydawnictwa Silcom Multimedia, które od końca lat dziewięćdziesiątych tworzy oprogramowanie edukacyjne, a dziś jest kojarzone głównie z serią Didakta dla szkół podstawowych. W tym tekście wyjaśniamy, jak rozwijały się takie narzędzia, na jakich mechanizmach uczenia się się opierają i gdzie kończą się ich możliwości.

Od płyty CD do szkolnej pracowni

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych w polskich domach zaczęły pojawiać się komputery z napędami CD, a wraz z nimi gry łączące zabawę z nauką. Popularność zdobywały wtedy tytuły, w których dziecko liczyło, czytało albo poznawało przyrodę, przechodząc kolejne etapy przygody. Tego rodzaju produkcje tworzyło również wspomniane wydawnictwo, a jego wczesne projekty obejmowały m.in. „Gry Tygryska” oraz wydaną w 2004 roku „Matematykę na Dzikim Zachodzie”, w której rachunki wplecione były w fabułę z kowbojskim klimatem.

Z czasem punkt ciężkości przesunął się z domowych płyt na rozwiązania dla szkół. Zamiast pojedynczych gier pojawiły się serie programów powiązanych z konkretnymi przedmiotami, a pudełka zastąpiły wersje elektroniczne do pobrania, licencjonowane na całą pracownię komputerową. Zmienił się też sposób pracy, bo programy coraz częściej uruchamia się na tablicach interaktywnych, przy których ćwiczy cała klasa.

Na jakich mechanizmach uczenia się opierają się takie programy?

Skuteczność dobrego programu edukacyjnego nie wynika z kolorowej grafiki, ale z tego, jak wykorzystuje on zjawiska dobrze opisane przez psychologię uczenia się. Większość z nich zna każdy doświadczony nauczyciel, choć nie zawsze nazywa je fachowymi terminami. Poniższe zestawienie pokazuje cztery najczęściej spotykane mechanizmy:

MechanizmNa czym polegaJak wygląda w programie
natychmiastowa informacja zwrotnauczeń od razu wie, czy odpowiedź jest poprawnapodświetlenie błędu i możliwość ponownej próby
efekt testowaniaprzypominanie sobie wiadomości utrwala je mocniej niż ponowne czytaniekrótkie quizy i testy po każdej partii materiału
powtórki rozłożone w czasiewiedza zostaje na dłużej, gdy wracamy do niej w odstępachte same typy zadań w kolejnych modułach i działach
łączenie obrazu i słowainformacja zapisana na dwa sposoby jest łatwiejsza do odtworzeniailustrowane słowniczki, nagrania wymowy, animacje

Dlaczego szybka odpowiedź ma takie znaczenie?

W tradycyjnej pracy domowej uczeń często dowiaduje się o błędzie dopiero po kilku dniach, gdy nauczyciel odda sprawdzony zeszyt. Przez ten czas zdąży kilkakrotnie powtórzyć ten sam błędny schemat. Program, który reaguje w ciągu sekundy, przerywa utrwalanie złego nawyku, zanim ten na dobre się zakorzeni. Dlatego tak dobrze sprawdza się przy zagadnieniach wymagających wielu powtórzeń, jak tabliczka mnożenia, części mowy czy angielskie słówka.

Test jako narzędzie nauki

Wielu uczniów traktuje test wyłącznie jako sprawdzian wiedzy. Badania nad pamięcią pokazują jednak, że samo wydobywanie informacji z pamięci wzmacnia jej ślad, nawet jeśli odpowiedź nie od razu jest poprawna. Krótkie, częste quizy działają więc inaczej niż jeden duży sprawdzian na koniec działu, bo uczą w trakcie, a nie tylko oceniają.

Rodzaje zadań w szkolnych programach multimedialnych

Choć programy różnią się tematyką, typy ćwiczeń powtarzają się w wielu z nich, bo każdy odpowiada za inną umiejętność. Przeglądając oprogramowanie do matematyki, polskiego czy angielskiego, zwykle natrafimy na takie formy:

  • przyporządkowywanie, na przykład słowa do obrazka albo wyniku do działania;
  • wybór jednej odpowiedzi spośród kilku, szczególnie częsty w testach powtórkowych;
  • uzupełnianie luk w zdaniach, przydatne przy gramatyce i ortografii;
  • zadania tekstowe wymagające przełożenia opisu sytuacji na działanie matematyczne;
  • symulacje codziennych sytuacji, jak przejście przez jezdnię czy zachowanie w autobusie.

Dobrze widać to na przykładzie programów dostępnych w katalogach księgarni edukacyjnych. Na stronie https://www.eduksiegarnia.pl/silcom-multimedia można porównać m.in. programy do ćwiczenia części mowy, zadań tekstowych z matematyki, nauki pierwszych angielskich słówek oraz zasad bezpieczeństwa w ruchu drogowym, a każdy z nich opiera się na nieco innym zestawie zadań. Taka lektura pozwala zobaczyć, jak ten sam mechanizm, na przykład szybka informacja zwrotna, wygląda w różnych przedmiotach.

Czego komputer nie nauczy?

Nawet najlepiej zaprojektowany program ma ograniczenia, które wynikają z samej natury pracy z ekranem. Komputer świetnie wyłapuje błędny wynik, ale rzadko potrafi rozpoznać, gdzie dokładnie w rozumowaniu ucznia pojawił się problem. Nie poprowadzi też dyskusji o tym, dlaczego bohater lektury podjął taką, a nie inną decyzję. Umiejętność uzasadniania własnego zdania, pisania dłuższych tekstów i współpracy w grupie wciąż rozwija się głównie w rozmowie z nauczycielem i rówieśnikami.

Warto pamiętać również o pisaniu odręcznym. Ćwiczenia ortograficzne na ekranie pomagają zapamiętać pisownię, jednak ręka potrzebuje własnego treningu, zwłaszcza w młodszych klasach.

Po czym poznać wartościowy program edukacyjny?

Ocena oprogramowania dydaktycznego nie wymaga specjalistycznej wiedzy, wystarczy przyjrzeć mu się przez pryzmat opisanych wcześniej mechanizmów. Nauczyciel lub rodzic, który przegląda nowy program, może zadać sobie kilka pytań:

  1. Czy program informuje ucznia o błędzie od razu i daje szansę na poprawę?
  2. Czy zadania wracają w kolejnych częściach, zamiast pojawiać się tylko raz?
  3. Czy zakres materiału odpowiada temu, czego dziecko uczy się w danej klasie?
  4. Czy grafika i dźwięk wspierają treść, a nie odciągają od niej uwagi?
  5. Czy da się korzystać z programu w krótkich blokach, bez konieczności spędzania przy nim całej lekcji?

Program, który spełnia większość tych warunków, staje się pomocą w nauce, a nie tylko atrakcyjnym dodatkiem do zajęć. Odpowiedzi na powyższe pytania łatwo sprawdzić, przechodząc samodzielnie przez kilka ćwiczeń.

Wiedza, która zostaje na dłużej

Historia oprogramowania edukacyjnego pokazuje, że technologia zmienia się szybko, natomiast zasady skutecznej nauki pozostają te same. Szybka informacja zwrotna, częste przypominanie i powroty do materiału działały w zeszytach naszych dziadków i działają dziś na tablicach interaktywnych. Zanim kolejny program trafi do szkolnej pracowni albo na domowy komputer, warto spojrzeć na niego właśnie przez ten pryzmat. Wtedy łatwiej docenić to, co komputer robi dobrze, i świadomie zostawić nauczycielowi to, czego żadna maszyna za niego nie zrobi.